Virtual console

blog consacré à la console virtuelle de la Nintendo WII

30 mars 2007

TEST MARIO 64

Voici le premier jeu que j'ai téléchargé sur la virtual console et pour cause c'est l'un des meilleurs: voici le test proposé par Nintendo Difference

Super Mario 64 a été une vraie révolution lors de sa sortie. Faisant partie des premiers jeux de la Nintendo 64, il n'en reste pas moins l'un des (le ?) meilleurs jeux de plate-forme, encore aujourd'hui. Même en étant la suite d'une série de jeux très connue, Miyamoto a encore réussi à mettre des tas d'innovations dans ce nouveau Mario. Quel peut bien être la recette de Super Mario 64, pour qu'il soit aussi bon ?

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Autant le dire tout de suite, le scénario n'a rien de bien original. Bowser a une fois de plus capturé Peach, et l'a enfermée dans son propre château ! Mario, venu ici car la Princesse l'avait invité, entend une voix qu'il connaît dès son arrivée au château, et ça y est, il se rend compte que la Princesse a encore été enlevée.
Mais il fallait, d'habitude, seulement délivrer la Princesse en traversant des niveaux de gauche à droite. Il va ici falloir trouver des étoiles (120 au total pour ceux qui auraient oublié) permettant d'ouvrir les portes qui mènent aux niveaux suivants. Le scénario n'est donc pas très original, mais on s'en fiche, c'est un argument qui nous permet de rejouer à Mario
!

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La plus grosse nouveauté du jeu qui ne peut absolument pas passer inaperçue, c'est la troisième dimension ! On peut enfin voir Mario et son monde en 3D, une grande première. Le monde a beau être en 3D, on retrouve quand même pas mal d'éléments des anciens Mario, et aussi beaucoup, que dis-je, énormément de nouveautés. Je vais essayer d'en énumérer quelques unes, car toutes, ce serait impossible :
Déjà, la 3D, qui donne une liberté de mouvement encore plus grande, et qui rend le jeu très réaliste. On sentirait presque la chaleur quand Mario est dans un volcan (d'accord, j'exagère) tellement le jeu est beau. La 3D offre a elle seule un bon nombre de nouvelles choses, irréalisables dans les anciens Mario.
Le but d'un niveau a également changé : la plupart du temps, on devait aller directement à la fin du niveau, en chopant quelques bonus. Dans Mario 64, le principe est complètement différent. Impossible d'aller à la fin d'un niveau puisque les niveaux n'en ont pas ! Dans chaque niveau, le but sera de réussir à vous procurer les 7 étoiles dont le niveau est pourvu. Pour les obtenir, vous devrez battre des Boss, aller jusqu'à un endroit précis, attraper les 8 pièces rouges du niveau, vous propulser en canon, trouver 100 pièces, faire la course (tout le monde se souvient de la course contre le pingouin géant ), et j'en passe ! Tellement de diversité permet de ne faire pratiquement jamais deux fois la même chose. Les niveaux sont donc plus grands, donc plus longs à explorer.
La façon dont Mario meurt à été complètement repensée, vous ne trouverez plus dans Mario 64 de champignons qui vous feront grandir. Vous ne mourrez pas non plus instantanément si un ennemi vous touche. Pour la première fois dans un de ses jeux de plate-forme, Mario possède une barre de vie. Au départ, vous possédez 8 fragments. Chaque fois que vous touchez un ennemi, que vous tombez dans de la lave ou que vous restez trop longtemps dans l'eau, vous perdez plus ou moins de fragments. Vous pouvez bien sûr les regagner grâce aux pièces. Une fois que vous n'avez plus aucun fragment, vous perdrez une vie, bien évidemment. Et une fois que vous n'avez plus de vie, c'est le Game Over (ah oui, ça, ça n'a pas changé) ! Signalons au passage que sauter dans le vide vous fait directement perdre une vie (mais vous vous en doutiez). C'est innovant, et on s'habitue vite à ce nouveau système.
Je parlais plus haut des items. Plus de champignons & co, donc (à part ceux qui vous font gagner une vie), les seuls items que vous trouverez seront des pièces de différentes couleurs. Les jaunes en valent une, les rouge en valent deux, et les bleus en valent 5.
Dans le jeu, vous trouverez donc à la place de tout ça des casquettes. Les blocs qui les contiennent peuvent être rendus solides grâce à des interrupteurs (comme dans Super Mario World, où il fallait activer des interrupteurs pour faire apparaître des blocs permettant d'accéder à des passages cachés). Vous trouverez donc :
Des casquettes ailées qui vous permettent de vous envoler un certain temps (attention, tout ce qui monte doit redescendre).
Des casquettes qui transformeront Mario en métal, chose qui lui permet d'être invincible, insensible au feu et qui lui permette de marcher sous l'eau.
Des casquettes qui vous permettront de traverser certains murs, en vue d'accéder à un élément caché derrière une surface.
Au passage, les casquettes peuvent être cumulés, histoire de se servir de deux pouvoirs à la fois.
Ces casquettes rendent le jeu encore plus intéressant, car il faut savoir où les utiliser et quand les utiliser. Très bonne idée donc.
Enfin, je termine ce tour des quelques nouveautés par un petit élément qui ne sert pas à grand-chose (sauf quand il s'agit de ne pas réveiller une plante carnivore qui dort) : Mario est dirigeable au stick analogique, qui donne un parfait contrôler du personnage. Là où les jeux actuels ne permettaient, pour la plupart, que de courir et marcher, Mario peut marcher, trottiner, courir plus ou moins vite grâce à la force donnée à l'inclinaison du stick. Certes, maintenant presque tous les jeux sont équipés de ce système, mais c'était une première à l'époque.
Bien sûr, il reste tellement de chose à dire sur les nombreuses nouveautés du jeu, mais je vous laisse les découvrir vous-même...

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TEST MARIO 64 (suite)

Tout au long de son voyage, Mario visitera des tas de lieux. 15 niveaux (sans compter les "petits" niveaux), cela suffit pour vous permettre de voir la beauté de Mario 64. Vous traverserez tour à tour des champs de fleurs (et d'herbe), des montagnes enneigées, des étendues d'eau très profondes, des déserts, des volcans, des arcs-en-ciel, et même l'intérieur d'une horloge ! Encore une fois, beaucoup de diversité, qui fait qu'un niveau ne ressemble jamais à un autre. Ils sont si vastes et regorgent de tellement de recoins, que pour en connaître un par cœur il vous faudra l'explorer de fond en comble.
En parlant de ça, on peut aussi dire que les niveaux sont vraiment d'une richesse à couper le souffle, tellement ils sont composés d'éléments, à commencer par les ennemis qui sont toujours là pour vous pourrir la vie (vous trouverez aussi bien de nouvelles têtes que d'anciennes). Bien sûr, il y a aussi des plate-formes (eh oui). Cela va de la plate-forme toute droite à celle qui n'est plus du tout plate ! De quoi compromettre vos chances d'arriver jusqu'à l'étoile tant désirée. La Nintendo 64 gère tout ça sans broncher, aucun ralentissement à signaler. Bien que le jeu date, il n'en reste pas moins très beau, même si les personnages peuvent paraître un peu trop « polygonés », mais bon, ça reste tout de même hyper beau, même maintenant.

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Un jeu sans musique n'en est pas un, Super Mario 64 n'échappe pas à la règle. Mais de là à attendre une telle perfection. Les musiques sont du genre de celles qui vous trottent dans la tête. Elles collent parfaitement au niveau, et font encore plus ressortir le réalisme. Personne ne peut oublier la musique des niveaux aquatiques. C'est pas parce qu'on est sur cartouche qu'on a pas le droit à de belles musiques, quoi ! En parlant de musiques, parfois, celles-ci changeront en fonction de l'endroit où vous êtes dans un niveau. Par exemple, dans les niveaux aquatiques (encore ?!), la musique gagnera quelques instruments dès que vous plongerez dans l'eau.
Outre la musique, les effets sonores comptent pas mal aussi. On découvre avec plaisir le nouveau bruit que font les pièces quand on les attrape. Il n'y a pas grand-chose à dire sur les effets sonores, à part qu'ils doivent être fantaisistes : je suis pas sûr que si on met un coup de pied dans un mur, cela fasse « boing ». Mais c'est ce qui fait leur charme.
A part ça, Mario possède dorénavant une voix qui lui va très bien. N'espérez pas entendre Mario vous dire de longues phrases. Vous l'entendrez seulement crier quand vous ferez des mouvements, ou quand il sera touché par un ennemi. Il dira parfois quelques mots, comme par exemple son célèbre « Oki Doki ! ». Et pour une fois, ces voix ne sont pas énervantes, alors pourquoi s'en priver ?

Mario peut faire pas mal de choses : saut, double saut, triple saut, salto arrière, coup de poing, coup de pied sauté ou pas, ramper, s'accroupir, se coller au mur, faire un saut pilon, dormir (oui, il peut même dormir !)... Tant d'actions, ça peut faire peur. Et pourtant, grâce à la manette qu'on croirait pensée pour le jeu (ça doit être l'inverse), tout ça est réalisable très facilement, grâce à un ou plusieurs boutons. Mario répond au quart de tour, c'est parfait.
Un point noir de beaucoup de jeux de plate-forme concerne leur caméra. Pas de ça dans Mario ! Le joueur est totalement libre des mouvement de la caméra, pour la première fois dans un jeu : rotation à 360°, zoom avant et arrière, vue subjective et enfin camera fixe. Si avec tout ça vous ne trouvez pas un point de vue qui vous convient… Cette petite caméra, appelé aussi « Lakitu Cam », car tenue par Lakitu, la petite tortue sur son nuage, est dirigeable grâce aux boutons C, ce qui rend très facile le déplacement de la caméra. Plus de danger de ne plus pouvoir voir Mario s'il est caché par un mur, bien que celle-ci trouve parfois le moyen de se bloquer quelque part, mais rien d'alarmant

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Mario 64 est donc un jeu très long. Délivrer la Princesse vous prendra beaucoup de temps, et obtenir toutes les étoiles, toutes les pièces de chaque niveau, vous en prendra beaucoup plus. Petit calcul : 15 niveaux, 7 étoiles par niveau… 7x15 = 105. Oui, en ne visitant que les niveaux, vous n'obtiendrez que 105 étoiles. Car 15 d'entre elles sont cachées soit dans le château, soit dans de petits niveaux. En attrapant un lapin, en parlant à Toad, ou en obtenant les 8 pièces rouges contenus dans les niveaux des interrupteurs, et dans ceux qui vous permette de voir Bowser... 120 étoiles + beaucoup de bonus + vastes niveaux = durée de vie longue.

Mario 64 a révolutionné le monde de la plate-forme. Souvent copié, jamais égalé, il est encore aujourd'hui un grand jeu, que tout possesseur de Nintendo 64 se doit d'avoir. C'est un jeu grandiose qui vous restera dans la mémoire, tellement il est long, riche, beau, et tout pleins d'adjectifs positifs. Si vous ne le possédez pas encore, c'est le moment d'y aller, vous ne serez pas déçu !

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TEST MARIO 64 (fin)

Sortie JAP:23 juin 1996

Sortie USA:29 septembre 1996

Sortie EURO: 1 mars 1997

GRAPHISMES: 18/20

Le jeu est beau, très beau, et ne souffre d'aucun ralentissement. Les mondes sont très réalistes, et les personnages ne sont pas en reste. Que du bon !

DUREE DE VIE: 17/20

Le jeu est très long, et il va vous donner du fil à retordre, avec tout ce qu'il contient. Vous n'êtes pas prêt d'en voir le bout.

JOUABILITE: 19/20

Mario est facile à diriger, grâce à la manette, exploitée à la perfection. En plus la gestion des caméras est également quasi-parfaite, que demander de plus ?!

SON ET MUSIQUES: 19/20

Musiques féeriques, effets sonores sympas, voix de Mario qui lui va bien. Vraiment rien à dire de ce côté du jeu

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Source: nintendo-difference.com

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TEST DONKEY KONG COUNTRY

Mon deuxième jeu télécharger: fait par les "regrétés" Rare ce fut un véritable chef d'oeuvre à l'époque et encore maintenant, maintenant place au test par nos amis (et énemis) d'emunova

Plus qu'un hit, Donkey Kong Country est le jeu qui va redonner vie à la SNES en 1994. Attention, la SNES crache ici toutes ses tripes...
donkeuuuu
On m'a volé mes bananes...
Le méchant King K. Rool décide de se rendre la nuit sur l'île de Donkey Kong et de voler le stock de banane de Donkey. Au matin, Donkey qui va manger quelques bananes de sa réserve personnelle pour son petit déjeuner comme d'habitude, découvre le désastre. Il part donc immédiatement à la recherche de ses précieuses bananes, accompagné de son pote Diddy.

2 singes pour le prix d'un
Comme vous vous en doutez surement, dans Donkey Kong Country, vous incarnez... Donkey Kong, mais vous incarnez également Diddy Kong !!! En fait, vous commencez avec Donkey et trouverez Diddy dans un tonneau marqué DK, vous pourrez alors jouer avec les 2... mais pas en même temps bien sûr !!! En fait, vous contrôlez un de nos 2 singes, le deuxième vous suivant, vous pouvez changer de singe à peu près n'importe quand (en appuyant sur select), autre chose, si vous êtes touché par un ennemi, vous perdez le singe "activé" et jouez alors avec l'autre... jusqu'à retrouver un tonneau DK !!! Vous pouvez donc jouez avec Donkey ou Diddy, naturellement, il y a de grandes différences entre les deux. La première est la manière de tenir les tonneaux : Donkey les porte au-dessus de sa tête tandis que Diddy les porte devant lui. Les autres différences sont la force des singes (certains ennemis peuvent être tués avec Donkey, mais pas avec Diddy... sauf s'il a un tonneau), les sauts (Diddy saute plus loin et plus haut), la vitesse et l'agilité (la roue de Diddy combinée à son saut permet d'atteindre des points semblant inaccessibles). Bref, pour résumer, Donkey c'est la force tandis que Diddy c'est l'agilité... un gameplay qu'il vous faudra bien exploiter pour profiter à 100% du jeu.
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Un jeu long... et riche !!!
Donkey Kong Country est un jeu long qui n'a rien à envier à un Super Mario World. C'est à travers pas moins de 6 mondes que vous allez devoir évoluer afin de retrouver vos bananes, il vous faudra explorer chacun des niveaux de ces mondes à fond si vous voulez obtenir le fameux 101% de secret. Ces secrets vous permettent de gagner des vies, des bananes voire un tonneau DK. Mais chaque niveau cache également 4 lettres (K, O, N et G), si vous trouvez les 4, vous gagnez une vie.
Et ce n'est pas fini !!! Mario pouvait utiliser des Yoshi dans Super Mario World, Donkey ne va donc pas se géner pour utiliser également d'autres animaux !!! Notez que, comme dans Super Mario World, si vous êtes touché alors que vous montiez un animal, vous perdez juste votre monture (certaines courent dans tous les sens, attendant que vous les remontiez). Vous pourrez donc monter :

  • Enguarde l'espadon : il rendra vos déplacement sous l'eau plus précis et sera également votre seul moyen de tuer des ennemis que vous y rencontrerez.
  • Expresso l'autruche : cette dernière peut planer.
  • Rambi le rhinocéros : la force brute, aucun ennemi ne résiste à sa charge... il peut également casser les murs cachant des passages secret ^^.
  • Squwaks le perroquet : à quoi peut bien servir un perroquet ??? A tenir une lampe pour vous éclairer le chemin dans quelques niveaux très sombres.
  • Winky la grenouille : elle vous permet de faire de très grands sauts. Elle peut également tuer les abeilles ^^.

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TEST DONKEY KONG COUNTRY (suite et fin)

Tel le phoenix, la SNES renait de ses cendres
Le véritable choc de Donkey Kong Country ce sont les graphismes. Alors que tout le monde a les yeux tournés vers la Saturn et la Playstation, Rare et Nintendo nous montrent ce que la SNES a dans le ventre et c'est à une véritable renaissance que nous assistons !!! Le jeu utilise la formule graphismes 3D / gameplay 2D, formule magique qui devient quasi divine lorsqu'elle tombe entre les mains de Rare et Nintendo...
En effet, les graphismes sont tout simplement superbes, ce qui, n'empêche pas l'animation de suivre !!! Elle crache toutes ses tripes notre cher SNES avec ces décors riches (jungle, montagne enneigée, mine, caverne, usine sont au menu) et ces personnages tous plus réussis les uns que les autres (sans compter leurs petites animations pleine d'humour pour certains ^^). Et je ne vous parle même pas des bruitages et des musiques qui sont de très bonne qualité !!!

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Jouabilité: 19/20
Du Nintendo... parfait.
Graphisme: 18/20
De toute beauté, une véritable renaissance de la SNES qui crache tout ce qu'elle a dans le ventre.
Son: 18/20
De très bonnes musiques et bruitages collant parfaitement à l'ambiance (faut entendre les hurlements de nos singes !).
Durée de vie: 17/20
Excellente, le jeu est long et ne dévoile pas tous secrets (101%) aussi facilement.

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souce: emunova.net

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31 mars 2007

TEST ZELDA A LINK TO THE PAST

Maintenant le tour de Zelda: A Link To the Past dans la liste des jeux testés: ce troisième opus qui a été LE jeu de la série de Zelda ! Certains Zeldamaniaques vous diront que c’est Ocarina of Time... mais certes, il a un bon pied d’égalité avec son grand frère!
 
Nous devons croire qu’il n’est point ennuyant de rejouer et de rejouer encore une fois à Zelda 3. Nous découvrirons les causes de cette motivation de jouer sans cesse dans le texte qui suit.
 
 
 

 
La légende dit... : « Il y a longtemps, dans le beau Royaume d'Hyrule entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d'un Pouvoir d'Or omniscient, caché dans un endroit secret. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer sur cette Terre d'Or secrète, mais personne n'en revint jamais. Un jour, un pouvoir diabolique s'exhala de la Terre d'Or. Aussi le Roi ordonna de sceller la porte de cette Terre d'Or... Ce Sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes, un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau... Il supprima le bon Roi d'Hyrule. Grâce à la magie, il se mit à faire disparaître, un à un, les descendants des 7 Sages. Et l'accomplissement du destin de la Princesse Zelda se fait proche... »
 
 
 

 
Voilà en bref, le scénario du jeu ! Votre but principal est de vous transportez du Monde de Lumière au Monde des Ténèbres afin d’empêcher Agahnim (Ganon) de prendre possession des mondes et surtout de la Triforce. Vous aurez, au cours de votre mission, à compléter d’autres quêtes dont celle des Quarts de Cœurs, par exemple.
 
Niveau jouabilité, tout est vraiment bien. Facile à contrôler et pratique: Merveilleux ! Le bouton B sert à vous servir de votre épée, le bouton A à courir, nager etc., le bouton Y à utiliser vos objets que vous devez sélectionner avec le bouton Start et finalement, le bouton X pour voir la carte du monde ! Comme tous les jeux, il faut prendre quelques minutes pour s’y adapter et le tour est joué !
 

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TEST ZELDA A LINK TO THE PAST (suite et fin)




Si on prend en considération les capacités maximales de la SNES, on peut dire que les graphismes sont tout à fait jolis ! Les couleurs, les mouvements, l’environnement etc. sont à mon avis pratiquement parfait ! Mais, ce que je préfère, et qui d’après moi est un point très important : le côté musical du jeu ! Un jeu sans sons ou avec des musiques médiocres... est un jeu mort ! Ce qui n’est pas du tout le cas pour Zelda 3 ! Les musiques sont vraiment entraînantes et je ne serais pas surprise du tout si vous avez l’une d’elles en mémoire durant une journée complète, ce qui n’est pas très désagréable ^_-





Bref, Zelda A Link To the Past est un jeu qui sera toujours agréable à jouer peu importe quand. De plus, la durée de vie est vraiment loooooooooooooongue, dûe aux multiples quêtes. Donc, ne vous gênez surtout pas de ressortir votre vieille SNES de la poussière (si elle n’est pas morte bien sure !) pour vous faire une nouvelle partie!

Jouabilité: 19/20
Excellente rien à redire
Graphisme: 18/20
Un des jeux les plus beaux de la super nes.
Son: 19/20
Musique épique.
Durée de vie: 18/20
Un jeu long et bourré de secrets comme les quarts de coeur.

source: rpgkingdom.net

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02 avril 2007

Test de Sim City (Super Nes)

Ce célèbre jeu PC a investit la Super Nintendo.
Tout le monde connait le principe de Sim City : dans la peau d'un maire, vous devez développer et gérer votre ville. Pour cela vous placez sur un terrain des zones résidentielles, industrielles et commerciales. Bien sûr ces zones ont besoin d'électricité. Par ailleurs un port et un aéroport sont de bonnes options de développement. Sans oublier que policiers et pompiers sont nécessaires. Vous avez donc à votre disposition une large gamme de bâtiments plus ou moins indispensables. Une jauge vous indique les besoins de votre ville concernant les zones principales à construire.

Les conséquences de vos choix sont nombreuses. Par exemple trop d'industries augmentent la pollution. Par ailleurs les commerces font grimper la valeur des terrains avoisinants ce qui apparait problématique pour vos résidences. Evidemment vous avez accès à votre budget afin de déterminer le taux d'imposition, les budgets police - pompiers - routes. Des graphiques vous indiquent l'état de la ville dans de nombreux domaines. Tout ceci peut paraître bien compliqué. Heureusement un conseiller est là pour vous aiguiller.

L'option préférée des joueurs reste la gestion des catastrophes. Vous pouvez décider à tout moment de déclencher un évènement comme un crash d'avion, une innondation ou plus marrant l'apparition de Bowser qui se fera une joie de tout détruire. Dans ces situations votre dextérité sera mise à rude épreuve afin de rétablir rapidement l'électricité et de reconstruire les bâtiments détruits. Le jeu propose par ailleurs un mode scénario qui vous propose de régler certaines situations en un temps donné dans des villes célèbres. Les finir vous permettra de construire une ville sur un terrain vierge de rivières, très utile pour construire une mégalopole.

Année de sortie: 1993
Jouabilité: 17/20
Bien qu'il se joue à la manette, SimCity est parfaitement jouable.
Graphisme: 16/20
simple mais efficace.
Son: 14/20
Musique de supermarchés pas trop mauvaise, bruitages sympathique.
Durée de vie: 18/20

Très longue car chaque partie est unique

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Source: emunova.net

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TEST ECCO THE DOLPHIN

C’est en 1993 que débarque sur la 16 bits de Sega ce jeu d’aventure bien atypique, qui une fois n’est pas coutume nous met dans la peau d’un dauphin.
Si le héros sort de l’ordinaire, le jeu lui-même est également très particulier. Des le début, vous vous retrouvez dans le premier niveau, entouré de sympathiques congénères, tout semble aller comme dans le meilleur des mondes. Ce qui nous laisse le temps de découvrir les contrôles : le bouton A envoie votre sonar, qui permet de parler aux autres cétacés, ainsi que d’obtenir une carte des environs en maintenant le bouton enfoncé. Le bouton B vous permet de charger et ainsi de manger du poisson (ce qui a pour effet de vous faire gagner des points de vie) ou de tuer vos ennemis, et pour finir le bouton C augmente votre vitesse de déplacement.
On constate également la présence de 2 jauges à l’écran, la première correspond a votre vie, et la seconde a votre niveau d’oxygène. Rappelez vous que les dauphins doivent remonter à la surface pour respirer sous peine de noyade.
Notre dauphin est plutôt plaisant à contrôler, et il est franchement jouissif de bondir hors de l’eau en enchaînant les acrobaties. Par contre le contrôle est parfois délicat quand il vous faudra déplacer des rochers ou d’autre objets, la maniabilité s’avérant parfois perfectible.
Mais soudain c’est le choc : une tornade venue de nul part aspire tous vos congénères, vous laissant seul au milieu de l’océan. Maintenant le jeu commence vraiment.

ecco4             ecco

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TEST ECCO THE DOLPHIN (suite et fin)

La première chose qu’on constate, c’est que les fonds marins sont plutôt biens rendus malgré les limites de palette de la Megadrive, tout comme les autres animaux que vous allez rencontrer durant votre voyage à travers l’océan. Seul petit reproche les décors sont assez répétitifs et peu nombreux bien que soignés.
L’ambiance vraiment prenante du jeu est renforcée par des musiques d’une rare beauté, bien que montant un peu trop dans les aigus. Le chip FM de la Megadrive fait ici des miracles en nous donnant des musiques d’une grande qualité.
Revenons-en au jeu lui-même : durant votre quête, vous aurez à résoudre des énigmes plutôt basiques pour pouvoir progresser plus loin dans le niveau. Le plus souvent vous tomberez sur un cristal qui vous bloquera le passage, et la seule solution pour le franchir sera de trouver le cristal « clef », ce qui vous permettra de débloquer le passage. Evidement ces cristaux sont bien dissimulés et il vous faudra les chercher dans de vastes labyrinthes peuplés de méduses, crabes, requins et autres espèces belliqueuses. Sur le papier ça semble facile, mais dans la pratique c’est loin d’être évident, vu que votre réserve d’oxygène limitée vous oblige à respirer régulièrement et que de nombreux ennemis rodent autour de vous, ce qui rend le jeu très difficile et parfois stressant.
Un gros défaut vient souvent entacher ce tableau : votre objectif n’est en général pas clair, et il arrive donc souvent que l’on se retrouve bloqué sans savoir où aller ni quoi faire pour progresser. Ajouté au fait que les niveaux sont plutôt répétitifs, ça rend le jeu plutôt long et lassant par moments.
A noter que le jeu est totalement en anglais et qu’il est indispensable de comprendre l’histoirepour progresser. Les non-anglophones risquent donc d’avoir d’importantes difficultés dans le jeu. Heureusement le niveau de langue utilisé est plutôt simple et facile à comprendre même avec un niveau d’anglais limité, et un livret contenant les traductions de tous les dialogues était fourni avec la version PAL du jeu.
Conclusion :
Un jeu particulièrement original de part son gameplay très spécial, et à l’ambiance fascinante. Dommage que certains niveaux soient aussi longs répétitifs, et que l’on se retrouve si souvent perdu au milieu de l’océan à chercher la sortie.

Année de sortie 1993

Jouabilité: 17/20
Délicate mais précise, il faud du temps pour maitriser le dauphin.
Graphisme: 18/20
Une révolution à l'époque.
Son: 17/20
Reposante, et apaisante.
Durée de vie: 17/20
Un jeu long et surtout très (très) difficile.

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Souce: emunova.net

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