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23 mai 2015

TEST: METROÏD FUSION (GameBoy Advance)

Metroid_Fusion

 

Pour Wii U

How I met Mother Brain

Samus Aran, redoutable chasseuse de prime, est chargée par la Fédération Galactique d’éradiquer la planète Zebès des métroïdes et de détruire Mother Brain, le chef des pirates de l’espace. Ironie du sort, pour sa première mission… Sa mission zéro… C’est sur la planète où elle a grandi qu’elle est envoyée. La trame scénaristique du jeu est effectivement toujours la même à quelques détails près, et c’est ailleurs qu’il faut chercher les changements. Du côté du level design par exemple, il a été revu en profondeur, modifiant en partie l’expérience originale qui était devenue peu accessible avec le temps vu le côté archaïque de sa prise en main. Il y a toujours des clins d’œil dans le design de certaines pièces, mais globalement, une bonne partie des niveaux ont été revus. Par exemple de nouvelles zones ainsi que de nouveaux pouvoirs hérités des Metroid plus récents ont été ajoutés, comme l’accélérateur hérité de Metroid Fusion sorti moins de deux ans plus tôt par exemple. 

Autre ajout, obligatoire, la possibilité de sauvegarder sa partie. Il est peut-être nécessaire de le rappeler, sur NES, il n’y avait pas de sauvegardes, uniquement des mots de passes pour reprendre sa partie. Il n’y avait également pas de carte et pour les habilités débloquées, il fallait les essayer pour deviner leur utilité. Dans un souci d’ergonomie et de confort de jeu, Metroid : Zero Mission permet d’accéder à la liste des habilités débloquées avec leurs descriptions et à un plan des niveaux. Certains verront peut-être un excès de zèle là-dedans, mais même les pièces avec des « secrets » à découvrir comme les items de boosts sont marqués dessus et des statues Chozo (le peuple éteint de la planète Zèbes) sont également disséminées un peu partout afin de donner des indications au joueur concernant la prochaine étape. Du coup, la nature même d’exploration des Metroid est tronquée et ce Zero Mission en devient très dirigiste et parfois assez linéaire puisque le joueur est rarement livré à lui-même. Cependant, l’aventure est rythmée, notamment grâce à la variété des pouvoirs que l’on débloque et la montée en puissance de Samus. Bref, il n’y a pas de temps morts et malgré tout, l’exploration reste possible, pour ceux qui voudront découvrir tous les items cachés par exemple. Un soin particulier a été apporté à la mise en scène puisque plusieurs artworks font leurs apparitions au cours de l'aventure en guise de cinématiques.

Metroid Fusion 1Moyenne

It’s time to suit up

La prise en main aussi gagne en confort. Cette dernière est plus souple et précise que sur NES. Samus répond désormais au doigt et à l’œil et les animations sont très réussies. Alors qu’il n’était possible de tirer qu’en avant ou en haut dans la version d’origine, la chasseuse de prime est maintenant capable de tirer en diagonale et vers le bas. Par contre, cette maniabilité trouve ses limites pour une capacité en particulier qui devient assez embêtante à maitriser et peut potentiellement vous faire vous arracher les cheveux : la concentration de l’accélération et l’effet comète. Cette capacité consiste à appuyer sur bas quand Samus est en hyper vitesse (après avoir couru en ligne droite sur une certaine distance) afin de concentrer le pouvoir d’accélération durant quelques secondes. Ensuite, en appuyant sur "A" qui est le reste du temps la touche de saut, Samus s’élance après une petite animation, telle une comète, dans la direction pointée : haut, gauche ou droite jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle. Pour faire un saut normal afin d’utiliser l’effet comète sur une autre plateforme, il faut appuyer en même temps sur une direction (gauche ou droite) pour activer le saut en vrille, une autre capacité de la chasseuse de prime. L’utilisation de la touche A devient assez problématique dans le feu de l’action, car il est souvent difficile de placer son saut au lieu de l’effet comète. Heureusement, cette capacité n’est nécessaire que pour ceux qui voudraient finir le jeu à fond, donc uniquement pour ceux qui ont la dextérité nécessaire à sa maitrise qui peut prendre du temps suivant votre aisance manette en main. Après, il est assez difficile d’émettre de gros reproches vu le nombre restreint de touches sur la console portable.

Six zones assez différentes sont accessibles et interconnectées entre elles par plusieurs passages chacune. Le level design de celles-ci est également assez ingénieux, par exemple, vous pouvez avoir traversé une pièce plus tôt dans le jeu, mais grâce à une nouvelle habilité comme la poigne de fer qui permet de s’accrocher sur les rebords et de monter dessus, il devient possible d’accéder à une plateforme inaccessible auparavant et on s’étonne à découvrir de nouveaux passages, salles ou secrets. Ce n’est d’ailleurs plus un secret, Metroid : Zero Mission a des passages inédits et c’est dans ce jeu que l’on contrôle pour la première fois Samus sans armure, vous savez, le god tier dans Super Smash Bros. 4 qui intégra le roster de Brawl tellement elle avait plu. Moins puissante dans Metroid : Zero Mission contrairement à son homologue dans Smash Bros., Samus sans armure n’a qu’un pistolet pour immobiliser temporairement ses ennemis et encaisse moins bien les dégâts. Le jeu varie son gameplay en basculant le temps de cette séquence dans le genre de l’infiltration et accentue brutalement sa difficulté, car il faut admettre que le jeu n’est pas bien difficile globalement, dommage. Exit, donc l’extermination de toute menace, Samus devra trouver des passages plus sûrs pour arriver à destination et se cacher dans la pénombre ou dans les recoins à chaque fois que c’est possible pour éviter de donner l’alerte et d’être prise en chasse. Que cette variété ne vous induise pas en erreur, le jeu est court, peut-être trop même. Il faut en effet compter entre trois à six heures pour finir la quête principale. Pour les adeptes de jeu terminé à 100%, une à deux heures de plus peuvent être ajoutées pour ramener la durée de vie à sept, huit heures. Cependant, le jeu est pensé pour être recommencé afin de débloquer les différentes fins, des artworks en fait, qui changent suivant la durée et le pourcentage de complétion de la partie lorsqu’elle arrive à son terme. Les adeptes de scoring ou speed-runners dans l'âme essayeront de le finir dans toutes les configurations pour débloquer tous ces artworks accessibles ensuite dans la galerie. L'un des défis est de finir le jeu en moins de deux heures. Le plus gros bonus est lui accessible dès que le jeu est terminé pour la première fois, il s’agit du Metroid original sorti sur NES. Malheureusement, le portage n’est pas impeccable puisque les graphismes du jeu perdent en finesse afin de s’adapter à la définition de la Game Boy Advance, mais cela reste toujours sympa d’y avoir accès afin de comparer les deux jeux. Bref, deux jeux mythiques pour moins de 7 balles, c’est un bon deal.

metroid fusion 3

 

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